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TUhjnbcbe - 2024/10/3 20:46:00
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“早买早享受,晚买享折扣,不买免费送”,随着厂商们越来越用力地打折、送游戏,这一带着几分调侃的玩笑逐渐变成了现实。

这句话也是随着时间推进而逐渐补完的。你或许还记得各大平台还没有那么用力送游戏的时候,人们常常只说“早买早享受,晚买享折扣”。要是把时间再往前推一点,“晚买享折扣”都不是那么稳定:在实体游戏时代,更多的情况是“早买早享受,晚了早断货”。

在这一过程中,人们对打折逐渐形成了极为稳定的心理预期。在所有新发售游戏的评论区,总能看到“等一个打折”党,几乎所有人都相信,一切游戏都将会在不久的未来降价。

市场的规则也随之改变,更便宜的价格不仅没有让游戏厂商亏到破产,反而,它们可能总体上赚得更多——人们正在购买更多游戏。“软硬比”是衡量某一代主机平均软件销量的指标,截至年,仅有PS2、Xbox60、PS这部主机的软硬比超过了10,也就是一代主机平均每个用户购买了超过10款游戏。这已经是主机市场最优秀的表现了。尽管目前缺乏最直接的数据(稍微可信的数据也是多年前SteamSpy提供的),但Steam用户的平均游戏持有数显然远远大于这一数字。

相比过往,凶猛打折的数字游戏市场已经完全是另一片天地了!Steam对这一局面的推动至关重要。最近,Steam宣布将于月28日再次更新折扣规则。借着这次变化,我们可以更深入地聊聊数字游戏打折的过去与未来。

实体与数字:为什么可以打折?

“为什么可以打折?”看起来是个没必要问的问题——时至如今,还有什么东西不可以打折呢?但这个问题对厘清事情的来龙去脉却至关重要,毕竟,游戏打折虽然很早就有,但它们与现在的数字游戏打折根本就是两码事。

现在的数字平台的打折,主动权大多都掌握在游戏的开发商或发行商手中(如今它们常常是一体的)。以Steam折扣为例,在少量的限制下,开发商可以自主选择折扣的时机和力度,即便是那些看似全员参与的大型促销也是如此。

Steam明确将自愿参与促销写进了QA中

而实体游戏的折扣遵从完全不同的逻辑。回到数字游戏商店尚未流行的年代,实体游戏当然也会打折,但这折扣却和开发商甚至发行商都没什么关系——绝大多数折扣都由线下销售的最终环节决定,比如线下商店GameStop、线上商店BestBuy等等。

与简单直接的数字分发不同,线下销售的环节更多。让我们先无视麻烦的授权、权利金以及最重要的开发环节,假定游戏已经做好,它还需要经历光盘或卡带生产、包装、物流、仓储、零售等多个流程,这也是发行商在那个年代更加重要的原因——一个合格的发行商需要解决所有的问题。

这些流程也意味着巨大的成本,这些成本会随着生产规模的提升而被压缩,但这种压缩是有极限的:无论如何,你都需要将一张张光盘运送到成千上万的店铺中摆上货架。因此,在游戏还能卖得出去的时候,实体版游戏几乎不可能像现在的数字版游戏一样给出动辄“-75%”的折扣。只有在销售期过后,游戏才会面临与倒闭的皮革厂尾货一样的命运,迎来清库存的最低售价。

和数字游戏不一样,实体游戏的折扣大多由零售环节的最后一环提供,并且通常不会持久,折扣过后往往意味着断货……

在国内,由于实体时期的单机游戏市场并不繁荣,也谈不上什么规模效应,正版单机游戏极为昂贵的印象也在许多人的心中扎根。尤其是在“阿拉神灯”一类的平价正版出现以前,动辄百元以上的定价在20多年前就像一笔巨款。很长一段时间里,“游戏打折”很难成为一种普遍的现象——即便是一款游戏已经到达了该打折的时候,你也很难有机会再买到它们。最终,那时的游戏折扣更多像是沙中淘金,是在各路盗版光盘店铺或新华书店之中的偶遇。

年的正版游戏定价

数字时代,一切都不一样了。网络带来了更便捷的展示,同时,还让所有的数字产品都能跨越时间,实现长达数年的销售。更重要的是,它一刀砍去了从光盘或卡带生产、包装、物流到仓储的一切流程,甚至连购买都不再需要出门了。游戏的存储和运输也变得极为便宜——一点点存储空间和带宽而已。

从经济学的角度说,数字版本的销售让边际成本真正做到了无限接近于零,也就是说,游戏一旦做好并修完了Bug,支出的成本几乎可以忽略不计,任何销售收入都可以直接视为利润。这是一件极为恐怖的事情,它让那些过去全然不可能的大甩卖也变得有了赚头。

规则已经彻底颠覆,但改变不可能在一夜之间完成。抓住这个机会的,正是Steam,它将定价权完全交给了开发者与发行商,仅收取0%的平台抽成。这在以往是不可想象的,结合我们过去对一些资历较深开发者的采访来说,在纯粹的实体游戏时代,中小型开发商能够到手的收益只占收入的两三成,如果发行商较为强势,这一比例甚至可能更低。

现在,他们(如果由自己发行的话)能够拿到70%,而且游戏还能不消耗什么成本地卖得更多、更久……那么,他们愿意给自己的游戏打几折?

Steam与折扣时代

年,ValveSoftware(以下简称“V社”)发布了游戏平台Steam。这时候的Steam更像是一众V社自家游戏的启动器,只不过集成了更便捷的在线更新等功能。在那时,整个V社的重心都在《反恐精英:起源》《军团要塞2》《胜利之日:起源》等作品上,可以说,此时Steam平台的知名度还没有V社主打的游戏引擎Source高。

《胜利之日》原本是《半衰期》的第三方Mod,后来制作小组加入V社,由V社引擎Source开发的《胜利之日:起源》也成为了Steam平台的第一个Mod“转正”游戏

年,V社与第三方的出版社合作,Steam开始成为了一个真正意义上的数字游戏平台。如今看来名不见经传的《RagDollKungFu》和《Darwinia》或许是最早一批登陆Steam的第三方游戏。随后发生的事情你也知道了,第三方游戏数量飞速增长,数量上很快就超过了V社的游戏。

“打折”随之到来。现在已经很难确定Steam上首个打折的游戏是什么,或许首先到来的是预购折扣,年发售的《红色管弦乐队:东线41-45》以及《危险水域》(DangerousWaters)、《太空帝国4豪华版》(SpaceEmpiresIVDeluxe)都在Steam上提供了10%的预购折扣。

同样在年出现的还有Steam的“免费周末”,这年的2月11日,《胜利之日:起源》加入其中,它允许玩家在周末免费游玩尚未购买的游戏。后来,“免费周末”也常常与促销活动相捆绑,这当然是希望玩家没玩够就买。

年对日后打折惯例影响最深的部分或许是“Steam假日特卖”(SteamHolidaySale)的诞生。首届假日特卖大促开始于年12月2日,当时的折扣还不是太离谱,绝大多数游戏的折扣不过打到七八折,当时

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