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TUhjnbcbe - 2024/5/11 17:27:00

文/安德鲁

小团队靠众筹资金做游戏的上限在哪儿?

最近,Steam上一款名叫《破坏领主》(Wolcen:LordsofMayhem)的动作游戏,冲上了全球热销榜榜首。

这款ARPG原本于年在Steam上线并开启了EarlyAccess,上周它突然出现在了全球热销榜Top10。本周《破坏领主》脱离EA阶段正式发售,并且在正式上线的第一周登顶(目前滑落到了第2位)。

《破坏领主》的开发商就是写在游戏标题上的Wolcen,一个并不知名的法国小团队。游戏的原型是在年~年之间立项的,起初项目的启动资金还是众筹来的,同时也打破了Kickstarter在法国本土的众筹纪录。

作为一款小团队磨了4年的产品,《破坏领主》依然算不上精致,优化一般、各种bug和小问题都不少。然而就是这样一款瑕疵颇多的游戏,还是在近期《怪物猎人》《星球大战》等大作霸榜的环境中突围了出来。

一款优点和缺点都很明显的ARPG

《破坏领主》本质上是一个Diablo-like的APRG,和所有等距视角、以刷刷刷为终局游戏玩法的同类相似,比如《泰坦之旅》《恐怖黎明》《火炬之光》等等。

从界面分布也能看出来,基本就是同类游戏的标配

当然,作为一款在今年正式发行的游戏,《破坏领主》在画面表现上有着更贴合当下的优势,这也是游戏最明显的亮点之一。

以中小团队的标准而言,《破坏领主》的建模水平、光影效果、技能特效这些表现得都不错。除了同类常见的各种昏暗的地下城,装点明亮的城镇、有植被覆盖的荒野这些环境,游戏中也都有所涉及。

建模精度还不错,但实际上在游戏中很难能体会得到

《破坏领主》的捏人选项并不丰富。不过装备造型上,倒是有很详细的部位对应,幻化染色等一应俱全。(虽然Diablo-like的APRG里,玩家很多时候都顾不上这些)

同时,尽管这类游戏对于世界观铺垫、故事展开和人物塑造都不那么看重,但《破坏领主》还是在这方面投入了比较多的精力。具体体现在,游戏用了不少即时演算的过场动画和CG来表现剧情——在充斥着怪物、魔法的世界中,玩家作为多年前幸存下来的几个孩子之一,被教会收养,而后又在兵荒马乱的时候展开了拯救世界的冒险。

但遗憾的是,虽然在动画、过场上下了不少功夫,《破坏领主》的故事、角色并没有能塑造得让人印象深刻。当然,这在此类游戏中倒也并不让人意外。

《破坏领主》在设计上最直观的差异点在于没有任何具体职业的限制。

玩家在刚进入游戏的时候,需要选择近战、远程和法术三类初始武器,但经过最初的一点教学环节后,后续的历程中都可以随时切换。

因为没有具体的职业限制,游戏中技能解锁靠的是怪物掉落。不同的技能只要装备对应的武器就能使用。换句话说,一手拿着单手剑,另一只手持枪,同时拥有近战远程技能这种搭配完全有可能实现。

天赋方面,《破坏领主》的星盘借鉴了《流放之路》的模式,玩家可以根据职业倾向、玩法流派来选择不同的伤害、防御或者功能性的加成。

比较少见的双能量系统,是游戏在技能机制上的另一个差异点。魔力用来释放各类法术系的技能,会在脱战后迅速恢复;而主要依靠战斗积攒的怒气则恰好相反,两种能量此消彼长。

游戏对于位移、机动性有一些不太一样的理解,近战攻击的第一下可以远距离冲锋到敌人面前,这倒不算太奇怪。但翻滚的设定就很少见了,当前人物翻滚的距离相当长,按一下翻滚能让角色滚出两三个身长的距离(身高长度,而不是身位)。这在实战中快速接敌、闪避固然变得更容易,但这个不太常见的手感着实有点诡异。

衡量所有等距视角的ARPG时,打击感是一项很重要的指标,单就一些技能的表现来说,《破坏领主》中游戏动作的击打反馈还不错。

比如近战的前期技能铁砧之痛,锤子挥舞砸地的力道确实很足。化身成长矛从天而降,类似不少近战技能所表现出来的势大力沉的顿感,也都很到位。

然而游戏中的一些判定距离、碰撞体积的表现又着实有点糟糕。就像翻滚距离那样,似乎是制作组把握不好怎样的距离才是最合适的。一些技能表现动作的时候,你能明显感觉到,这个挥剑的动作,距离砍到怪物身上应该还有一点距离,但它就是”砍到了“。

也就是说,很多动作游戏追求的那种“拳拳到肉”的感觉,它不太能表现得出来。

所以你看,从游戏的设计内容来说,《破坏领主》是一个优点和缺点都非常鲜明的游戏。

一些细节很有《暗黑3》的既视感

它带着极其典型的小团队特征——想要把这个品类该有的元素都表现出来,所以玩家能从中看到很多《暗黑破坏神3》或是《流放之路》的影子,从一些基准设定,到UI菜单的交互方式都是这样;同时,他们又很想试着营造出一点不一样的感觉,所以在一些设定上甚至会有点用力过猛。此外,在一些细节上,由于团队的能力有限,又导致部分内容的体验不是很好。

就是这样的一款ARPG,登上了全球热销榜榜首。

开发4年,但仍然问题频出的1.0版本

《破坏领主》无疑可以算是一款难产的游戏。

Wolcen的13人小团队

一方面,Wolcen这个起初只有13人的小团队,经历了4年的漫长开发历程,但到现在正式发行,内容上仍然不完整。剧情只开放了3章,从很多通关玩家的反馈来看,终局体验也并不丰富。就像Steam排名靠前的评测所言:“本以为之前EA体验到的只有30%,没想到这就是80%的内容了”。

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